Теперь, когда план был обсужден с Руи Фан Фениксом, Шарлотта начала готовиться.
Первым делом, естественно, еще раз подтвердить форму всадника без головы.
Он пришел из ада,
Сдерживая страх,
Кошмар под сиденьем,
Смерть последовала.
Это концептуальное описание всадника без головы, данное режиссером.
Довольно поэтично, но если команда гримеров будет полагаться на эти несколько слов, чтобы определить внешний вид всадника без головы, это будет жульничеством.
Согласно общему процессу голливудских коммерческих фильмов, процесс создания этого важного монстра на самом деле довольно сложен.
Прежде всего, режиссер или продюсер должен объединить сценарий, чтобы дать основную концепцию;
Если сам режиссер обладает достаточными навыками рисования, он может сразу дать базовую концептуальную карту, то есть набросок;
После этого профессиональные художники вмешаются, чтобы расширить концептуальную карту до линейного наброска, а затем уточнить и заполнить линейный набросок, чтобы сформировать окончательную оригинальную картину;
Этот процесс часто повторяется, потому что многие люди, от продюсера до режиссера и сценариста, рассматривают его с разных точек зрения, и вполне нормально отказаться от него и начать сначала.
И даже если исходная картина будет полностью определена, она не сразу войдет в стадию воплощения.
Художникам также необходимо придать изображению множество различных ракурсов и поз на основе оригинальной картины в качестве эталона для производства.
В определенной степени этот процесс в А й ф р и д о м основном соответствует процессу создания трехмерных изображений персонажей в игровой индустрии.
Однако разница между двумя отраслями станет очевидной в более поздней части реализации.
Во-первых, в отличие от игровой индустрии, которая ограничена по стоимости и в основном использует компьютеры для рисования изображений, киноиндустрия с большими финансовыми ресурсами, как правило, использует технологию захвата движения.
Первое очень зависит от уровня построения трехмерного скелета и настройки движений производственного персонала, особенно от воображения производственного персонала.
Хотя техническая сложность последнего не так уж и мала, его можно скорректировать на основе отснятого реального действия, которое гораздо более целенаправленно.
Конечно, есть также некоторые съемочные группы, у которых нет денег и которые не могут позволить себе сжигающую деньги технологию захвата движения. Но не забывайте, что в киноиндустрии есть еще одна профессия — визажист!
Мы не можем позволить себе играть с захватом движения высокого уровня, мы также можем напрямую превращать реальных актеров в монстров!
На данный момент игровая индустрия совершенно несравнима.
В конце концов, в отличие от фильма, который можно использовать после фотографирования, 3D-персонажи, используемые в игре, должны быть размещены на компьютере и вызываться в любое время в соответствии с игровым прогрессом игрока.
Потребности этих двух людей принципиально различаются.
И это не чудовищная форма двух отраслей, а фундаментальная причина различия между двумя отраслями.
Особенно с точки зрения чистого 3D-моделирования монстров.
Вы знаете, после того, как 3D-модель сделана, ее нужно сопоставить с ней, чтобы получить форму оригинальной картины.
Без этих материалов, называемых скинами или текстурами, 3D-модели представляют собой не более чем трехмерные соты, состоящие из небольших сеток.
И каждый раз, когда выкладывается подробная картинка, можно считать, что лицо находится в соответствующем положении.
Чем больше граней у 3d модели, тем выше ее точность.
Это то же самое, что метод вырезания круга, используемый при вычислении числа пи.
Чем больше сторон многоугольника вырезано, тем больше он приближается к окружности.
В настоящее время 3D-модели игровой индустрии и киноиндустрии в основном одинаковы.
Но как только вы рассматриваете среду вещания, возникает проблема
Существует много носителей для электронных игр, но будь то мобильный телефон, компьютер или специальная игровая консоль, производительность ограничена с учетом стоимости.
Это также означает, что количество граней, которые могут поддерживать модель, ограничено.
Если это одна модель, вы все равно можете использовать десятки тысяч или даже сотни тысяч граней, но учитывая, что в игре часто бывает большое количество моделей и других эффектов частиц на одном экране, а количество граней сразу упадет на одну цифру. Тысячи или даже сотни.
Это беспомощная аппаратная проблема.
Если вы хотите заставить его, независимо от того, насколько хороша или насколько характерна игра, она в конечном итоге станет двумя «сделанными Богом».
«Графический кризис» и «Крик экрана».
Ну может быть и «Пиксельная битва».
Напротив, 3D-модель в фильме намного счастливее.
В принципе, нет необходимости рассматривать проблему заторов, вызванных слишком большим количеством граней на большом киноэкране.
Можно сказать, что 3D-модель можно использовать в фильме, если выделенная графическая рабочая станция производителя может поддерживать ее во время производства.
В результате по сравнению с игровой индустрией 3D-модель, используемая в киноиндустрии, имеет на порядок преимущество по точности подсчета лиц.
Это то же самое, что использовать сотни людей против армии в 100 000 человек с таким же уровнем вооружения и подготовки. Помимо раздавливания, в принципе нет необходимости придумывать другие концовки.
********
Конечно, сейчас, в 1995 году, будь то технология 3D-спецэффектов или технология захвата движения, еще слишком рано созреть.
После того, как съемочная группа «Долины гильотин» завершила первоначальный дизайн, метод воплощения призрака Всадника без головы в реальность по-прежнему остается наиболее часто используемой техникой макияжа в Голливуде.
Только
«Это отличается от того, что я себе представлял!»
Видя загримированного каскадером Робом Инджем всадника без головы, Шарлотта всегда испытывает недовольство.
«Я думаю, что это очень хорошо!»
Говорил Кристофер Уокен, то есть настоящий всадник без головы, или актер, у которого была голова всадника без головы.
Ну, это действительно немного странно.
По сценарию, в «Всаднике без головы» много экшн-сцен с верховой ездой и драками. Обычные актеры не могут это сыграть, поэтому необходимы дублеры.
В частности, чтобы отразить ужас Всадника без головы при его жизни, то есть как гессенского наемника, Шарлотта пригласила на эту роль Кристофера Уокена, получившего «Оскар» за лучшую мужскую роль второго плана.
Известный голливудский золотой актер второго плана обладает превосходными актерскими способностями, даже без единой реплики, по оценкам, он может показать ужасающую ауру всадника без головы.
Но проблема в том
Уокен родился в 1943 году, сейчас ему 52 года.
Ему действительно трудно ожидать, что в этом возрасте он сам окажется в экшн-сцене.
Таким образом, в «Дрифтвуде» у Всадника без головы на самом деле три актера с Кристофером Уокеном в главной роли и два боевика-двойника.
Среди них Роб Инге, который хорошо катается верхом, отвечает за конные движения, а Репарк, который немного знаком с китайским кунг-фу и навыками ловкости, отвечает за боевые сцены на земле.
Эти два заменителя были специально подобраны компанией Old Gun по рисунку Кристофера Уокена.
В этом случае для Уокена нормально смотреть на их одежду и давать советы, чтобы не носить банды.
Напротив, более поздние поколения «Мстителей» называют преувеличением.
Внутри, в образе Черной Вдовы, которую играет Скарлетт Йоханссон, есть худощавый мужчина~www.mtlnovel.com~ В фильме много сцен, в которых фигура черной вдовы показана. Это делает большая дама с протезом, привязанным к ее члену и груди…
Конечно, это дело более поздних поколений и не имеет ничего общего с нынешней «Долиной Дрифтвуда».
Теперь Шарлотта чувствует, что внешний вид Всадника без головы неверен, но дело не в том, что она думает, что сможет носить его, и не в том, что в деталях есть какие-то ошибки.
На самом деле, вид этого всадника без головы напрямую позаимствовал вид всадника без головы из оригинальной мировой версии «Долины гильотин».
Между ними нет никакой разницы.
— Но почему ты все еще чувствуешь, что чего-то не хватает?
Режиссер крепко задумался.
Внезапно у него загорелись глаза
«Так и должно быть!!»
Размер шрифта:
Подписаться
авторизуйтесь
Пожалуйста, войдите, чтобы прокомментировать
0 комментариев